À propos
Le Digital Creativity Lab est un programme éducatif innovant destiné aux collégiens et lycéens (âgés de 11 à 19 ans) et aux éducateurs de toute l'Europe. Il permet aux participants d’explorer et de réinterpréter le riche patrimoine culturel numérique de l’Europe en utilisant les compétences numériques et les pratiques de conception créative.
S’appuyant sur les vastes collections du patrimoine culturel mises à disposition via Europeana.eu, le laboratoire initie les étudiants et les enseignants aux stratégies de recherche avancées, à la culture numérique et à la réutilisation créative du contenu culturel en ligne. Grâce à des sessions de mentorat approfondies et à des activités pratiques de renforcement des capacités, les participants acquerront une expérience pratique de la pensée conceptuelle, des principes UX / UI et du prototypage / concept numérique pour imaginer et construire des expériences numériques engageantes.
Le programme se termine par un défi créatif qui invite les participants à appliquer leurs nouvelles compétences en concevant un produit numérique qui réutilise le patrimoine culturel de manière innovante. Axés sur la question «Comment pouvons-nous utiliser le patrimoine culturel numérique et la pensée conceptuelle pour raconter une histoire, résoudre un problème ou partager des connaissances de manière créative et engageante?», les étudiants sont encouragés à explorer des sujets qui comptent pour eux et leurs communautés. Les projets finaux peuvent inclure des expositions virtuelles, des cartes interactives, des visites guidées numériques, des applications éducatives, des sites Web de narration ou des interfaces de jeu.
À la fin du programme, les participants développent des compétences numériques et créatives essentielles tout en s’engageant dans le patrimoine culturel européen et sa valeur pour façonner notre présent et notre avenir communs.
L’édition 2025
Le 7 mai 2025, lors du festival Cultura C.R.E.A à Foligno, Europeana a animé le Design Lab: Atelier sur l'utilisation des images pour l'impact, qui a présenté aux participants potentiels le pouvoir de la narration visuelle. Cette session a enseigné aux étudiants et aux éducateurs comment trouver et utiliser les images du domaine public d'Europeana.eu. Les participants ont créé des affiches et des modèles de médias sociaux en utilisant du matériel visuel d’Europena.eu, tout en renforçant l’importance de l’éducation critique aux médias et de la réutilisation éthique de l’image.
L’appel à candidatures pour le laboratoire s’est ensuite ouvert aux enseignants de l’enseignement formel (du primaire au secondaire et de la formation professionnelle et de l’enseignement, EFP) des pays européens qui s’intéressent aux technologies numériques pour l’éducation; ainsi qu’aux professionnels européens de la culture travaillant dans les musées, les archives, les bibliothèques et toute autre institution du patrimoine culturel qui ont travaillé avec des écoles et des étudiants et qui souhaitaient concevoir un service ou un produit éducatif numérique.
Les équipes ont été sélectionnées parmi les candidats, et le laboratoire a eu lieu en ligne en mai 2025. Europeana et les coorganisateurs EGInA et le CRHACK LAB FOLIGNO 4D ont fourni une équipe d'experts qui ont aidé les équipes à développer davantage leurs projets et à les présenter lors de l'événement final en ligne à la fin de la semaine. Les activités de renforcement des capacités et les sessions de mentorat ont couvert un large éventail de sujets en fonction des besoins des participants, tels que la conception UI / UX, la conception de prototypes, la conception Web, la conception graphique et visuelle, la pensée conceptuelle, la narration numérique, la gestion des médias sociaux et l'intégration XR.
Les équipes gagnantes ont été invitées au Social Hackathon Umbria, du 3 au 6 juillet à Spello, en Italie.
En savoir plus
Des informations sur d'autres éditions du Digital Creativity Lab seront partagées à travers nos actualités! Dans l’intervalle, explorez et utilisez les API d’Europeana ou découvrez d’autres possibilités d’utiliser le patrimoine culturel numérique dans l’éducation.
