A tecnologia para experiências 3D está a desenvolver-se rapidamente. Durante a recente Cimeira MuseumNext Digital Collections, as organizações do património apresentaram uma série de projetos que destacam a forma como os avanços digitais nos permitem criar, explorar e experimentar o património de novas formas. Graças aos ativos digitais, as instituições responsáveis pelo património cultural podem organizar coleções com materiais que, de outro modo, não teriam sido facilmente acessíveis. Tal facilita a introdução de património que, noutras circunstâncias, permaneceria oculto ou inacessível a novos públicos.
Com este rápido desenvolvimento vêm vastas ambições para arquivos, museus e instituições de património cultural. Para explorar as possibilidades da tecnologia 3D para o setor cultural, a 5Dculture visa desenvolver e apresentar diferentes cenários em que os ativos 3D podem desempenhar um papel crucial. Nos próximos anos, estes ativos capacitarão o setor do património cultural para integrar várias ferramentas essenciais para a utilização e reutilização em 3D, bem como para criar uma comunidade de práticas em torno da 3D. Tal aumentará ainda mais a capacidade dos profissionais que trabalham com estes ativos no espaço comum europeu de dados sobre o património cultural. Pretendemos demonstrar novas possibilidades que permitam ao público não só visitar um museu, mas também explorar o património de uma forma interativa e nova.
Desafios enfrentados pelos institutos do património cultural
Para tirar partido das possibilidades acima referidas, é necessário colmatar a lacuna de conhecimentos tecnológicos sobre as ferramentas 3D que podem ser utilizadas no setor cultural. Um dos desafios para o material 3D dos institutos culturais reside na usabilidade dos conteúdos recém-desenvolvidos. Muitos não têm capacidade suficiente para explorar as possibilidades do material 3D para as suas coleções, muito menos para acompanhar os mais recentes avanços em soluções tecnológicas 3D que poderiam utilizar para otimizar as suas exposições e métodos de partilha de conhecimentos. Uma dificuldade para um museu pode ser a troca de ativos digitais e encontrar uma forma de unificar o material de origem para processamento.
Além disso, com o desenvolvimento do espaço comum europeu de dados para o património cultural, a UE está a desenvolver um espaço europeu centralizado de dados digitais para facilitar o intercâmbio de material digitalizado. Para promover ainda mais as possibilidades de partilha de conhecimentos e a aplicabilidade aos museus, serão necessárias ferramentas que facilitem o intercâmbio e a exploração de material 3D para as pessoas do setor cultural.
A tecnologia 3D nas exposições
Para permitir esta melhoria no acesso, a 5Dculture centra-se no enriquecimento da oferta de bens do património cultural 3D como parte do espaço de dados e na reutilização desses bens 3D.
Para incluir um conjunto diversificado de património cultural estamos a utilizar várias coleções, como peças de moda, vestidos, chapéus e coletes do final do século XIX e início do século XX. Os recursos virtuais 3D (VR) são de coleções de moda que as pessoas não seriam capazes de tocar, e certamente não usar. Através da utilização de ferramentas 3D, os itens podem ser experimentados por novos públicos. As pessoas podem experimentar chapéus famosos ou outras peças de roupa usando aplicações de Realidade Aumentada (AR) e, em exposições, os visitantes terão a oportunidade de interagir e adquirir conhecimento de formas novas e excitantes.

Na 5Dculture estamos a trabalhar em estratégias para incorporar ativos digitais de descobertas arqueológicas ibéricas em programas de museus, permitindo que as crianças se envolvam de forma lúdica com o património cultural. Além disso, estamos a explorar métodos para criar ativos de realidade virtual de sítios arqueológicos que museus, instituições e investigadores podem partilhar através do espaço de dados digitais. Pretendemos alargar o leque de temas que as instituições podem incorporar nas suas exposições e proporcionar acesso global a locais de outra forma inacessíveis.

O terceiro caso que desenvolvemos envolve a digitalização das paisagens urbanas utilizando materiais de arquivo. Com a ferramenta 3D, as pessoas não só visitarão virtualmente uma cidade de qualquer parte do mundo, mas também testemunharão como a cidade evoluiu ao longo de diferentes períodos de tempo. Os aplicativos de AR podem permitir que os visitantes vejam a paisagem urbana como era no passado. Em outro cenário focado no turismo, pequenos destinos atraem visitantes usando cartões-postais físicos. Uma aplicação AR dá vida ao destino, revelando em 3D todos os detalhes dos sítios únicos representados no cartão postal. Estas inovações ampliam o leque de possibilidades para experiências turísticas.
Ao desenvolver estes casos, pretendemos criar diversos cenários que expandam as possibilidades para as instituições responsáveis pelo património cultural que utilizam a realidade virtual. Os curadores poderão mais facilmente desenvolver uma experiência utilizando material de vários museus sem a necessidade de superar complicações ou custos de transporte. Quer estejam a fazer uma exposição, uma excursão ou outra forma de partilhar conhecimento. As pessoas poderão ver peças de arquivos ou visitar espaços que, de outra forma, não podem ser acessados devido à fragilidade dos itens ou sites. Na 5Dculture, estamos a desenvolver ativamente formas de envolver os indivíduos nos seus respetivos ambientes e fornecer acesso a materiais que, de outra forma, poderiam estar fora do alcance.
Perspetivas para exposições 3D
Com a implantação do espaço europeu de dados para o património cultural, esforçamo-nos por alargar o âmbito dos institutos na reimaginação e promoção da inovação que inspira novas narrativas e novas perspetivas no desenvolvimento de conteúdos digitais. Trabalhamos como uma equipa internacional para criar ferramentas para o público experimentar o património em múltiplas dimensões. Para institutos interessados no futuro da utilização do nosso trabalho e dos conjuntos de dados 3D, encorajamo-lo a envolver-se.
Este artigo foi escrito com base na apresentação de Alexandru Stan (da IN2 Digital Innovations Gmbh) e Camille Françoice (do Instituto Neerlandês de Som e Visão) e na seguinte discussão durante a MuseumNext Collections Summit. Assista ao vídeo da apresentação.
